前言:有些遊戲讓你建設城市,而《Imperium》讓你定義文明。這套由 Nigel Buckle 與 David Turczi 聯手打造的作品,以兩盒獨立運作又可相互兼容的體系,構築出一個跨越神話與史實的權力賽局。這是一場關於「時機」與「轉型」的實戰演習。
一、 故事摘要:從野蠻部落到不朽帝國
玩家將領導一個特定的古代文明——可能是歷史上的羅馬、秦朝,或是傳說中的亞特蘭提斯與亞瑟王。你的文明最初只是個步履蹣跚的「野蠻狀態」(Barbarian),你的目標是透過研發技術、併吞領土與文化產出,最終跨越臨界點,轉型為繁榮的「帝國狀態」(Empire)。然而,擴張並非毫無代價,過度的開發將導致「動盪牌」(Unrest)塞滿你的牌組,最終拖垮你的宏圖大志。
二、 核心運作:精準的「非對稱」牌組演化
本作的核心機制在於極高程度的非對稱性。每個民族的起始牌組、發展牌堆(Nation Deck)以及發展路徑完全不同。遊戲流程圍繞著以下核心邏輯:
- 行動執行: 每回合玩家有三個行動點,用於打出牌組中的效應。你必須在「擴張領土」獲取資源與「研發文明」精簡牌組之間做出抉擇。
- 牌組演化: 當你的牌組抽空時,你會獲得一張新的文明發展牌。這象徵著時代的演進。當你的發展牌堆耗盡,你將轉型為帝國,解鎖更強大的技術,但同時也會失去某些野蠻時期的暴力手段。
- 動盪管理: 遊戲中有一種負面資源——動盪。如果不及時透過牌組精簡或行政手段移除,這些廢牌將大幅降低你的運行效率。
這是一款極度強調「節奏感」的遊戲。你必須精確計算何時該結束遊戲,是以分數獲勝,還是透過觸發特定條件達成文明崩潰來強行結算。
三、 部署指標:適配人數與實戰情境
遊戲支援 1 至 4 人,但從專業編輯角度來看,這是一部極致的單人(Solo)神作或 2 人對弈的首選。其複雜的關鍵字與民族特性,在人數過多時會產生較長的思考時間(Downtime)。
最佳實踐場景:
- 策略硬核聚會: 適合不滿足於輕度遊戲,渴望進行長達兩小時「腦力激盪」的硬核玩家。
- 單人策略演練: 遊戲內建了極其強大的「自動機」(Bot)系統,每個民族都有專屬的行動邏輯,是目前市面上單人模式設計的標竿。
- 歷史題材愛好者: 對於喜愛研究不同古代文明特色,並希望在機制中看到歷史梗(Flavor)的玩家。
四、 編輯點評:跳脫框架的文明演繹
《帝國》系列最成功的地方在於它將「衰退」納入遊戲核心。在傳統遊戲中,玩家通常只會越玩越強,但在本作中,你必須學會與「混亂」共處。這種風險控管的過程,比起單純的加法更有挑戰性。此外,「經典」版提供了較穩定的歷史民族,而「傳奇」版則引入了充滿奇幻色彩的民族,兩者混編後的高重玩性讓這款遊戲在你的收藏架上極具競爭力。