桌遊編輯評測:解構《Story Teller 故事製造所 + 大師工具盒》的敘事工程學

在當代桌遊市場中,機制往往決定了遊戲的壽命。作為一名閱歷無數的桌遊編輯,我見過太多依賴美術卻缺乏靈魂的作品。然而,《Story Teller 故事製造所》是一個異數。它不是給你一個寫好的劇本,而是給你一套「劇本生成的演算法」。這款由台灣知名設計師 Smoox 操刀的作品,本質上是一場關於想像力的 即興創作 實驗。

一、 產品定位與核心摘要

如果將傳統桌遊比喻為觀看一場電影,那麼《Story Teller 故事製造所》就是讓你坐上導演椅。這款遊戲的核心價值在於「去中心化的敘事體驗」。遊戲中沒有絕對的標準答案,勝負取決於你能否用手中的元素卡,拼湊出一個讓眾人信服或捧腹大笑的邏輯。

加上了《大師工具盒》(Master Toolkit)擴充後,這款遊戲從單純的 派對遊戲 升級為一款具備高度客製化能力的創意工具。它引入了更多的空白卡牌與變體規則,允許玩家將自身的次文化梗、企業術語或生活圈內話植入遊戲,大幅提升了遊戲的「帶入感」與耐玩度。

二、 遊戲機制與操作流程 (Gameplay Mechanics)

遊戲支援 3 至 10 人遊玩,最佳體驗人數為 5-7 人,單局時間約 30-45 分鐘。其運作邏輯可拆解為以下三個階段:

1. 提案階段(The Pitch)

每位玩家手中持有多張包含名詞、動詞或形容詞的「詞彙卡」。每一輪會翻開一張「故事類型卡」(如:科幻、愛情、懸疑),這就是本次的命題。玩家必須利用手中的詞彙,構思一段符合該類型的情節。

2. 敘事建構(Story Building)

這是遊戲的精髓所在。你不僅要丟出卡牌,更要運用 敘事機制 將這些離散的單詞串聯成流暢的故事。例如,將「外星人」、「珍珠奶茶」與「過勞死」串在一起,在科幻類別下,可能就會變成一部「外星勞工在地球手搖飲店被剝削的血淚史」。

3. 市場驗證(Voting & Evaluation)

所有玩家講完故事後,進行投票。這模擬了現實市場的殘酷——你的故事是否有創意?是否符合邏輯?或者是單純的好笑?獲得最多票數的玩家,即為該輪的最佳 故事接龍 贏家。

三、 大師工具盒:從玩家到設計師的跨越

若僅有基礎版,遊戲可能在玩過幾次後會因詞彙重複而產生邊際效應遞減。但《大師工具盒》解決了這個痛點。它提供了關鍵的「模組化擴充」

  • 空白卡牌生態系:允許玩家自行繪製或書寫關鍵字。這對於 創意激發 訓練至關重要,企業培訓時甚至可以寫入公司產品或痛點,進行腦力激盪。
  • 進階變體規則:工具盒通常包含更複雜的限制條件,迫使 核心玩家 跳脫舒適圈,進行更深層的思考。

四、 應用情境與目標受眾 (Target Audience)

這不僅僅是拿來殺時間的玩具,我更傾向將其定義為一種「社交潤滑劑」

  • 企業 Team Building: 透過遊戲觀察員工的邏輯表達能力與 角色扮演 的適應性,是極佳的軟實力評測工具。
  • 編劇與行銷團隊: 用於打破寫作瓶頸(Writer’s Block),利用隨機性強制產出創意。
  • 朋友聚會與破冰: 規則簡單(Low Floor),五分鐘教學即可上手,是極佳的 破冰 神器。

五、 風險評估與替代方案 (Risk & Alternatives)

⚠️ 潛在風險 (Pain Points)

1. 社交恐懼症的不適感: 既然是說故事遊戲,對於患有「公開演講恐懼」的玩家來說,這款遊戲可能帶來壓力而非樂趣。

2. 體驗高度依賴玩家素質: 遊戲的精彩程度呈現常態分佈,完全取決於玩家的「梗」多不多。若整桌都是沉默寡言的人,遊戲體驗會斷崖式下跌。

替代方案 (Alternative Solutions):

  • 若玩家群體較為內向,建議改選《妙語說書人 (Dixit)》,它更依賴圖像聯想而非口語表達,壓力較小。
  • 若追求更重度的策略與 桌遊 機制,而非純粹的創意發想,《安鐸傳說》這類具有明確劇本的合作冒險遊戲會是更好的選擇。

六、 編輯總結檢查表 (Checklist)

在購入前,請利用以下清單自我檢核:

  • ✅ 你的遊戲群體中,至少有一半的人樂於開口說話或表演。
  • ✅ 你需要一款規則能在 5 分鐘內講完的遊戲。
  • ✅ 你不介意遊戲中出現荒謬、無厘頭甚至限制級的劇情發展。
  • ✅ 你希望能有客製化卡牌的空間(使用 大師工具盒)。
  • ✅ 你喜歡 創意寫作 或 TRPG 類型的體驗。

《Story Teller 故事製造所》是將人類最古老的技藝——「說故事」,封裝進現代盒裝遊戲的傑作。它不保證給你一個好故事,但它保證給你一個創造好故事的機會。

 

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